Šachová figurka zvaná „kůň“nebo správně „kůň“, kterou zmiňuje hrdina Georgy Vitsin v sovětské komedii ze 70. let „Gentlemen of Fortune“, není jediným populárním výrazem používaným ve staré indické hře. Třídy budoucích velmistrů obvykle začínají studiem šachových rytířů a biskupů. Později se objeví hrady, otvory, zugzwangy a další výrazy.
„Jdi na koně!“
Výuka začátečníků v jakékoli šachové sekci nebo škole vždy začíná příběhem trenéra nejen o fascinující historii tohoto druhu intelektuálního sportu, ale také o významech jednotlivých skladeb a dalších pojmech. Poví zejména o tom, jak správně nejen pohybovat a zasáhnout, ale také nazval šachové pěšce a co je nejdůležitější, figurky. Že existuje královna a ne královna; sloni, ne důstojníci; koně, ne koně; havrani, ne kola; a také král je nejdůležitější a nejvýznamnější na desce.
Čísla jsou navíc rozdělena na „lehká“a „těžká“. První zahrnují stejné rytíře a biskupy, druhé - královny a věže. Král v šachu je vždy mimo soutěž, všechny ostatní figurky a pěšáci ho musí bránit za každou cenu. Ve skutečnosti je těchto osm pěšců a osm v součtu figurek (biskupové, rytíři a věže, každý hráč má pár), takzvaný materiál pro plnohodnotnou sportovní bitvu ve formátu jeden na jednoho.
„Materiál“může vytvořit vaši vlastní obranu a zaútočit na majetek jiných lidí. Pěšáci a figurky se pohybují, to znamená, že se pohybují od jednoho čtverce k druhému - horizontálně i vertikálně. Někteří - králové a mnohem více mobilních královen, také vědí, jak se pohybovat úhlopříčně. A biskupové jsou pouze úhlopříčně. Výjimkou z obecných pravidel hry jsou rytíři, kteří se mohou pohybovat po hrací ploše pouze s písmenem „G“.
Diskordní deska
Čtvercové šachové pole, které je horizontálně i vertikálně identické, se hovorově nazývá „deska“a skládá se ze 64 buněk. Polovina z nich je obsazena bílými a černými figurkami a pěšci, zbytek jsou čtverce pro tahy. Deska je také vyrobena ve formě čtverce, 32 buněk, ve kterých jsou bílé a stejný počet je černý. Podmíněné střední vodorovné čáře dělící pozice bílých a černých šachových jednotek se říká „vymezení“.
Je obvyklé psát pohyby na speciálním formuláři jak latinskými písmeny a, b, c, d, e, f, g, h (označení vodorovných polí, ze kterých jsou vytvořeny), a v ruštině K, L, S, F, Kr - zkráceně kůň, věž, biskup, královna a král. Kromě toho se při nahrávání používají čísla od 1 do 8, označující svislé čtverce, na které se pěšec nebo figurka přesunula, a od 1 do nekonečna, označující počet tahů ve hře. Castling je napsán nulami. Příklady tahů: 1.e2-e4 (počáteční manévr pěšce klecí), 11. 0-0 (krátké rošády), 35. Qd3-d7 + (královna provedla kontrolu).
Šach mat
Názvy těchto situací jsou běžné a často se vyslovují nejen u tabule, ale také v každodenní řeči. Ve hře se „šekem“rozumí okamžité ohrožení krále od soupeřovy figurky nebo pěšce, kterému se lze vyhnout jedině tím, že se vzdalíte, zakryjete nebo sníte „pachatele“. Mat je také přímou hrozbou pro krále. Hlavní postava „šachového království“však z něj již nemůže uniknout. Poté, co jedna ze stran oznámí „mat“, je hra považována za vyhranou.
Další nejběžnější herní situace:
- patová situace - král není prohlášen za šek nebo mat, ale nemá příležitost k pohybu, remíza je pevná;
- zugzwang - nezáviděníhodná pozice jedné ze stran, protože jakýkoli z jejích pohybů automaticky zhoršuje situaci na hrací ploše;
- rošáda - současná změna krále a jedné z věží jejich počátečních pozic: s „krátkou“pozicí král „skočí“z věže a jde do úkrytu na křídlo nejblíže sobě, s „dlouhou“- ke královně;
- „fork“- tah, po kterém jsou ohroženy dva soupeřovy kousky zajmutím;
- „dětský mat“- beznadějná pozice krále při samotném zahájení, získaná během útoku královnou a biskupem a je charakteristická pro začínající hráče;
- „omyl“- velmi hrubá chyba, přehlédnutí, které vedlo ke ztrátě kousku nebo dokonce k porážce ve hře.
Věže přes palubu
Zahájením hry, provedením počátečních tahů v ní, šachista hraje úvod. Jeho odrůdy jsou různé hazardní hry, obrana a začátky. Když vyjde z otvoru a vyvíjí své figurky na maximum, hráč se automaticky přepne do nejdelší fáze hry - middlegame. A končí - vítězstvím, remízou nebo porážkou jednoho z účastníků - v koncovce. I když máte vítěznou pozici, můžete být poraženi. K tomu stačí dostat se do časových potíží. To znamená, že máte málo času na přemýšlení o situaci na palubě. Poté nechte vlajku spadnout na váš šachový ciferník.